Michaela Horňáková, Group Head of Product Design, Heureka: Škála věcí, se kterýma ti pomůže seniorní designér, je obrovská
Apr 1, 2025

Pusťte si rozhovor a sledujte nás ve Spotify 👇
Pusťte si rozhovor a sledujte nás v Apple Podcastu 👇
V 2FRESH se věnujeme produktovému designu a navrhujeme weby, aplikace, zákaznické portály nebo třeba nemocniční informační systémy. A v našem podcastu si povídáme s produktovými a designovými lídry o tom, jak funguje design u nich ve firmách. Povídáme si hodně o tom, jak design může pomáhat byznysu. Snažíme se najít nějakou inspiraci v tom, co funguje a nefunguje.
Ahoj, vítejte u dalšího dílu 2Fresh Design podcastu. V 2Fresh pomáháme firmám s produktovým designem nebo jejich designovou vyspělostí. Navrhujeme weby, aplikace, zákaznické portály nebo třeba nemocniční informační systémy.
Dnes u nás vítám Michaelu Horňákovou, Group Head of Product Design for Heureka Group. Ahoj Míšo.
Ahoj Kubo, děkuji za pozvání.
Jsem rád, že jsi dorazila. Ty vedeš tým designérů, který pracuje na produktech pro devět zemí a staráš se o to, aby design podporoval byznysové cíle a dobře fungoval s ostatními týmy při návrhu produktů. Všiml jsem si, že tvá první práce v oblasti designu byla pozice intranetové designérky v IBM před 12 lety.
Pak jsi 5 let pracovala v Mafře jako projekťák a produktový designér na projektech jako iDNES, CZ nebo Mobil.cz. V roce 2021 jsi naskočila do Heureky, kde jsi prošla celým kariérním žebříčkem od Senior Product Designera přes Lead Product Designera až do té aktuální role Group Head. A k tomu už přes 14 let pracuješ jako freelance designér na různých projektech.
Zajímalo by mě, jak ses k designu dostala a jaká byla cesta od projektového manažera až do role Group Head of Product Design.
Ta cesta byla vlastně docela dlouhá, taková postupná. K designu jsem přičichla někdy koncem základní školy, na přelomu střední, kdy to bylo všechno ještě v plenkách.
Můj táta si tehdy po večerech hrál s Photoshopem. Kupovali jsme knížky domů o tom, jak vytvářet efektní věci v Photoshopu. Také jsem to zkoušela s ním a bavilo mě to.
Na střední jsme hodně hráli hry, třeba Call of Duty, a potřebovala jsem udělat pro náš klan webovku, kde bychom měli výsledky z clan wars. Tak jsem se dostala k CMS. Tehdy to bylo ještě něco specifického, už si nepamatuji přesně, co to bylo za nástroj pro ty herní stránky. Později to byl WordPress, který mě na nějakou dobu hodně pohltil.
Dělala jsem hodně webů ve WordPressu pro známé a pro menší podnikatele. To byl vlastně můj start s webem. Design jsem tehdy brala hodně subjektivně, spíš jako hraní s Photoshopem.
Vytvářela jsem si svoje wallpapery a podobné věci. Asi jsem si tehdy nemyslela, že by to mohla být moje budoucí práce. Brala jsem to spíš jako zábavu.
I když jsem dělala věci pro známé, neviděla jsem to jako něco, čím by se dalo živit v té době. To je už docela dávno.
Pak jsem šla na vysokou školu. Tam jsem se začala designu věnovat mnohem víc. Hodně mě bavily marketingové věci.
Studovala jsem na VŠE, na fakultě managementu, jediné mimopražské fakultě. Tam jsem se k designu dostala blíž. Dělala jsem plakáty a materiály pro akce, které se ve škole pořádaly. To mě začalo hodně bavit a říkala jsem si, že by to mohla být zajímavá cesta.
Pak jsem našla stáž jako web designer v IBM přes prázdniny. Říkala jsem si, super, můžu zkusit první práci v designu. A tak jsem tam šla.
Bylo to zajímavé. Přišla jsem tam a řekli mi, že mají intranet, který je ošklivý a potřebuje hezčí vzhled.
Tehdy jsem vlastně o designu moc nevěděla, jen to, že chci dělat věci hezké. Věci jako UX nebo práce s daty, nebo proč to lidi používají – to bylo tehdy ještě v začátcích. Mě to ani nenapadlo.
Pustila jsem se do toho. Udělala jsem menší výzkum v té firmě, kdo to používá a co tam hledá. Navrhla jsem homepage pro ten intranet a hledala vhodné obrázky.
Když se na to dívám zpětně, říkám si, že to bylo opravdu ošklivé. Je to už hodně dávno, byla to jiná doba.
To byla moje první zkušenost s designem ve velké firmě. Potom jsem si říkala, že to stále nevypadá jako profese, kterou bych chtěla dělat. Proto jsem se rozhodla pro projektový management.
Pracovala jsem jako projekťačka v Mafře. Měla jsem na starosti hlavně sport na iDNESu a spoustu menších rubrik, plus Mobil.cz, což byl druhý virtuální operátor tehdy, Darkomat a hodně dalších produktů. Zpočátku to byla hodně projektová práce – redakce měla požadavky, my jsme je zpracovávali, byli jsme přímo spojeni s vývojem jako jedno oddělení.
Časem se to vyvinulo i v produktovou část. Říkali jsme: OK, máte tyto požadavky, ale produkt by se také měl vyvíjet určitým směrem. Začali jsme používat Balsamiq pro prototypování a já jsem si říkala, když už jsem udělala ty prototypy, můžu to i nakreslit. Takže jsem začala i navrhovat.
Tehdy to bylo zajímavé v tom, že jsme neměli Figmu ani Sketch, byly to ještě úplné začátky a kreslili jsme všechno v Photoshopu. Nakreslili jsme design, já jsem ho vytiskla na A3 a šla jsem s tím za kodéry a říkala: "Tohle je stránka, kterou musíme nakodovat." Když o tom přemýšlím dnes, přijde mi to úsměvné, protože dnes pošleš link na Figmu, kde si můžeš vykopírovat úplně všechno, máš tam všechny rozměry, každý detail, který potřebuješ.
Photoshop nebyl ideální nástroj, ale vlastně nebyl žádný jiný. Ráda vzpomínám na to, jak jsme s kodéry seděli nad vytištěnou A3 a zapisovali si: "Tady je 16 pixelů mezera a tady je hexcode."
Potom jsme pokračovali dál, dělali jsme redesign celého sportu. Tam už UX bylo větším tématem, které jsme řešili. Hodně jsme pracovali s daty, dělali A/B testy, protože se hodně řešil výkon reklamních ploch. Při každé změně jsme řešili, jestli nepoklesl výkon nebo jak ho zlepšit, a zároveň jak zajistit, aby uživatelé trávili na stránkách více času. Hodně jsme se zaměřovali na kvantitativní metriky, ale dělali jsme i první kroky k uživatelskému testování – nechávali jsme si dělat eye tracking, focus groups a podobné věci.
To, co teď děláme v Heurece, kdy mluvíme s uživateli každý den, bylo tehdy ještě science fiction. Bylo to hlavně velmi drahé a nebyla to běžná praxe dělat takové testy. V Mafře jsem byla 4 nebo 5 let a pak jsem šla na mateřskou. Říkala jsem si, že nebudu pracovat a užiju si ty 3-4 roky doma. Samozřejmě jsem to vydržela asi 3-4 měsíce a pak jsem si řekla, že musím něco dělat.
Jsem za to ráda, protože když jsem odcházela na mateřskou, existoval jen Photoshop, začínal Sketch a mít Macbook nebylo tehdy samozřejmé, ne každý ho měl. Firmy v tom nebyly tak pokročilé.
Když jsem se vrátila po 4 letech, najednou byla Figma a svět byl úplně jiný. Kdybych těch 5 let zůstala tam, kde jsem byla, nevím, co bych dělala. Vzpomínám si na onboardingový den, kdy se mnou byla paní, která se vracela po 9 letech mateřské a dělala asistentku ředitele.
Přišla a říkala: "Já nevím, co budu dělat. Když jsem odcházela, měla jsem jen papírový kalendář, kam jsem si psala schůzky, a vizitky vedle. Dnes je všechno v počítači. Já ho nemám ani doma, neumím ho ovládat a nevím, co budu dělat."
Říkala jsem si, že takhle to nemůžu nechat zajít, protože pak je velmi složité se vrátit. Já jsem typ člověka, který nevydrží jen tak sedět, potřebuji něco dělat.
Díky kontaktům, které jsem měla, jsem začala dělat hodně freelance projektů. I předtím jsem dělala bokovky, ale spíš menší věci pro známé a malé podnikatele, hodně ve WordPressu. Když šlo o design, spolupracovala jsem s bratrem, který je designově a frontendově zaměřený – já jsem navrhovala a on to kodoval, což fungovalo skvěle.
Pak už jsem na to byla sama a měla jsem štěstí na dobré projekty. První větší zakázka byla pro T-Mobile, menší zpravodajský web, pak jsem hodně dělala pro Český rozhlas. Dělala jsem aplikaci Můj rozhlas a další projekty, na kterých jsem se hodně naučila a které mě posunuly dál. Dělala jsem různorodé věci a říkala jsem si, že designem se asi dá uživit, a mě to navíc hodně baví.
Projektová a produktová práce je dobrá, ale řešíte tam hodně byrokratické věci, někoho kontrolujete, někoho nahánět... ale ta kreativní část, to jsem já, to mě naplňuje. Takže když se blížil konec mateřské, rozhodla jsem se, že chci být designér na plný úvazek.
Dělala jsem to už dlouho jako vedlejší práci, měla jsem hodně zkušeností, ale chtěla jsem to dělat jako svou hlavní profesi. Začala jsem se rozhlížet po trhu a zjistila jsem, že všichni chtějí, aby designér mluvil anglicky. V té době jsem si nebyla jistá svou angličtinou, tak jsem si řekla, že to zvládnu, přijala jsem tu výzvu a začala jsem se hodně učit anglicky.
Měla jsem učitele a na Discordu jsem měla skupinu, kde se každý večer scházeli lidé z celého světa a bavili jsme se o různých tématech. Měla jsem pasivní angličtinu, ne tak aktivní, takže jsem se snažila zlepšit.
Pak jsem si uvědomila, že mám sice hodně designových zkušeností, ale velmi úzkých – vždy jsem pracovala sama a neznala jsem týmovou spolupráci. Proto jsem šla do Česko.Digital, abych si vyzkoušela práci na projektu s mnoha lidmi, kde je více designérů, pracují spolu ve Figmě a nějak spolupracují.
Byla to skvělá zkušenost. Zjistila jsem, že existují různé schůzky, lidé se setkávají, řeší věci společně, ne jen tak, že jdu za klientem, zeptám se, co potřebuje, a pak mu dám výsledek. To mi otevřelo oči. Říkala jsem si, tak takhle to funguje, to je skvělé, to je mnohem lepší, než když člověk pracuje sám, protože dostáváš spoustu zpětné vazby a máš lidi, kteří ti pomáhají. To bylo také skvělé.
Pak jsem šla do Heureky, což byla také dobrá volba. Nastoupila jsem tam asi před třemi čtyřmi lety. Tehdy bylo designové oddělení ještě malé – byla jsem třetí designér, který tam nastoupil. Designeři tehdy dělali tak nějak celý produkt dohromady.
Asi půl roku po mém nástupu jsme měli dvoudenní workshop od SVPG (Silicon Valley Product Group) a to bylo opravdu skvělé. Byli tam designéři, produktoví manažeři, výzkumníci, ale i technické pozice, vývojáři, a byl to pro mě další pohled na to, jak mohou týmy skvěle fungovat.
Přešli jsme na model Empowered týmů a snažíme se úzce spolupracovat – produktový manažer, designér a vývojáři. Původně jsme plánovali mít v každém produktovém týmu jednoho designéra, stejně jako tam je produktový manažer a vývojářský tým. Ale ukázalo se, že to není nutné, protože produktových týmů je hodně a jsou týmy, které potřebují designéra na plný úvazek, jako třeba product detail, mobilní aplikace a podobné, ale také spousta týmů, které designéra nevyužijí na 100 %.
Tak jsme si řekli, že je lepší mít v těch hlavních týmech designéra na plný úvazek a pak mít týmy, kde sdílíme designéra podle aktuálních potřeb v daném kvartálu. To fungovalo dobře.
V Heurece jsem se také setkala s continuous discovery, což jsem do té doby neznala. Je zajímavé, že tehdy jsem si myslela, že je to práce pro výzkumníka. Teď zpětně vidím, jak je to důležité pro designéry.
Když řekneme, že designér přináší jen hezké obrázky, tak to nemá velkou hodnotu. Je velmi důležité, aby designér rozuměl potřebám zákazníků, mluvil s nimi, věděl, co si o produktu myslí, co by chtěli, co je trápí, co narušuje jejich uživatelskou zkušenost, protože o tom je byznys.
Heureka je v tomto velmi zaměřená na zákazníka, což je skvělé. Hodně se dbá na to, že máme byznys, který potřebujeme rozvíjet, ale rozvíjíme ho právě tím, že nasloucháme uživatelům. Snažíme se, aby uživatelský zážitek byl co nejlepší, abychom nabídli nejlepší řešení, které lidé potřebují, aby dokázali vybrat produkty, jak říkáme, mrknutím oka – aby to byla ta volba, kterou nakonec udělají.
To byla má cesta. Nastoupila jsem jako senior designér a pracovala jsem hodně na B2B částech našich platforem. Brzy jsem se stala leadem, možná i proto, že jsem studovala management, takže mě to táhlo k vedení lidí.
Vlastně jsem to tak nějak dělala, i když jsem tu pozici formálně neměla. Starala jsem se o tým, organizovala různé akce, snažila se je spojovat, řešila různé problémy, které se objevily. Vytvořila jsem si tu cestu sama i neoficiálně.
Podobně to bylo i s pozicí head, protože když jsem byla lead, zapojovala jsem se do věcí ještě víc a starala jsem se o záležitosti, které nebyly formálně v mé pracovní náplni. Vždy jsem dělala víc, než byla moje pozice.
Když můj šéf odcházel, aby se věnoval vlastnímu projektu, přišel za mnou a řekl: "Vím, že to chceš dělat, tak jsem tě doporučil." Pak jsem prošla interním kolem, pohovorem, prezentací a dohodli jsme se, že do toho půjdeme. Taková byla moje cesta.
Vidím spoustu podobností s mojí kariérou. Když jsi mluvila o tom Photoshopu, co měl tvůj táta s těmi knížkami, vzpomněl jsem si, že můj táta měl zase CorelDraw, velkou krabici a k tomu knížky "Mistrovství v CorelDraw", a s tím jsem začínal.
A potom, když jsem začal dělat weby, spíš pro sebe, zajímalo mě víc to technické – jak jsou udělané. Byl to takový geekovsky zájem o to, jak věci fungují, spíš, než co přinášejí uživatelům.
K té tvojí manažerské kariéře a tvému kariérnímu růstu, říkala jsi, že ses sama starala o věci a tím jsi šla tomu naproti. Já to měl podobně v 2Fresh, když jsem nastoupil před.. teď to bude v září 15 let, což je docela dlouho. Nastupoval jsem jako frontend vývojář a to, že dnes můžu být v roli spolumajitele, je díky tomu, že jsem vždycky dělal víc, než co má role zahrnovala.
Začal jsem přicházet s nápady jako: "Hele, existuje něco jako UX a tohle bychom mohli dělat" a začal jsem ty věci ve firmě budovat. Lidi kolem si toho všimli a říkali: "Tak bys to vlastně mohl dělat" a pro firmu to bylo zajímavé.
To je podle mě skvělý přístup, když lidé jdou věcem naproti. Vidíme to i teď v našem týmu – když se lidé snaží věci posouvat dál, je ideální, když pak člověka na další pozici najdeš interně v týmu, než když ho hledáš venku. To, jak jsi říkala, že tvůj šéf ti řekl: "Ty bys to asi chtěla dělat" a prošla jsi interním procesem, je podle mě nejlepší cesta.
Určitě. Hodně jsem o tom přemýšlela, když mi tu nabídku dal. Říkala jsem si, vždycky jsem to chtěla dělat a vlastně už to dělám, aniž bych to formálně měla v náplni práce, ale chci dělat jen pozici head? Řekl mi, že mám čtyři dny na rozmyšlenou – a já hodně přemýšlím o věcech – tak jsem čtyři dny zvažovala: Chci to dělat, nechci to dělat?
Vždycky jsem to chtěla dělat, miluju tu práci, mám ráda náš tým a chci mu pomoci, abychom se posouvali dál. Je to skvělá příležitost, ale věděla jsem, že se budu muset vzdát designových částí, což bylo moje největší dilema při rozhodování.
Nakonec jsem se rozhodla to udělat, protože stále dělám freelance projekty, dodnes, po večerech, nocích a víkendech, když mám chvilku času. Říkala jsem si, když to děláš takhle, neztratíš kontakt s praxí.
Jsem ráda, že jsem to udělala, protože to byla skvělá příležitost, která mě posouvá úplně jiným směrem. Zároveň mě velmi baví práce s lidmi a baví mě pomáhat jim růst, takže je to nakonec oboustranně výhodné.
V nedávném rozhovoru Petr Kocur z DeepNote říkal, že je důležité, aby šéfové designových týmů neztratili kontakt s tím řemeslem. To je velmi dobrý způsob, jak to udržovat.
Ten podcast jsem poslouchala minulý týden a říkala jsem si, že to jsou přesně moje slova. Přijde mi, že když manažer ztratí kontakt s designem, je jen manažerem a může pomáhat lidem po lidské stránce a s různými rozhodnutími.
Ale já také často skočím do práce a pomůžu, jdu s nimi do Figmy a děláme to společně. To mě hodně baví a snažím se to prosazovat v týmu. S některými lidmi to funguje lépe, s jinými hůře – třeba nejsou tak sebevědomí nebo jsou spíš solitéři, kteří raději pracují sami.
Mě ale velmi baví, když na věcech pracujeme ve více designérech. Miluji pair designing, kdy na jedné věci pracujeme společně, ať už ve dvou nebo ve třech lidech, a střídáme se. Jeden udělá návrh, druhý přijde a řekne: "Dobrý základ, přidal bych tohle a tohle." Upraví to, a takhle se třeba i třikrát otočíme, a na konci je výsledný produkt mnohem lepší a proces je rychlejší, protože je tam okamžitá zpětná vazba a interakce mezi lidmi.
Tohle mám velmi ráda a všude říkám: "Dělejte pair designing, protože se naučíte spoustu věcí od ostatních a design je mnohem lepší." Každý má jinou zkušenost, můžete spojit mnoho informací. Někdo umí lépe produktový design, někdo data, někdo kreativu, někdo výzkum, někdo UX. Všechno se to hezky spojí dohromady.
Pro úspěch je důležité, aby mezi lidmi fungovala chemie. Je velmi důležité, aby byli otevření a nebáli se sdílet. Vím, že ze začátku, když jsem nastupovala do Heureky, bylo to pro mě také těžké, protože jsem se dříve velmi bála zpětné vazby.
Když jsem poslala něco klientovi, bála jsem se otevřít e-mail s jeho odpovědí, že tam bude něco negativního, že se mu něco nelíbí. Bála jsem se, že jsem to udělala špatně nebo že to není to, co očekával.
I v předchozích pracovních zkušenostech jsem měla pocit, že negativní zpětná vazba je něco špatného, že existuje jen dobrá zpětná vazba, a že špatná zpětná vazba znamená, že jsem něco udělala opravdu špatně a možná bych tu práci neměla dělat.
Ne že bych ji často dostávala, ale občas ano. V Heurece jsem však pochopila, že je to vlastně dobře. Že tohle potřebuješ pro svou práci a že je naprosto v pořádku, když ti někdo řekne: "Tohle se ti úplně nepovedlo" nebo "Já bych to udělal jinak" nebo "Zvážila jsi tuto variantu?" A já: "Vlastně ne. Máš pravdu." Je to něco, co tě velmi posouvá dál.
Myslím, že designéři jsou často na svou práci citliví a bojí se kritiky, kterou mohou dostat. Ale ve chvíli, kdy překonáš své ego, může ti to jen pomoci.
To je něco, na co se tady trošku zaměřujeme, abychom designérům říkali, že ego musí jít stranou, protože je to překážka pro to, aby vznikaly opravdu dobré produkty. Do určité míry je samozřejmě důležité, aby designéři byli osobnosti, které zvláště při práci na něčem zcela novém přinášejí inovativní nápady. Ale když nejsou otevření naslouchat tomu, co se děje kolem, tak to podle mě nefunguje.
Hodně si to pamatuji ještě z doby, kdy jsme dříve měli v 2Fresh i divizi online marketingu a pohybovali jsme se více v reklamě. Už před několika lety jsem viděl, že v reklamním oboru ego kreativních ředitelů bylo něco, co podle mě nebylo dobré pro byznys klientů. Na druhou stranu, mnoho agentur na tom stavělo – měly velké kreativní ředitele s jejich velkými nápady, které získávaly ceny za kreativu. Otázka je, jestli to bylo dobré pro byznys klienta, to se těžko posuzuje.
Je to zajímavé. A ještě se vrátím k tomu, jestli by šéf designového týmu měl udržovat přehled o designu jako takovém, nejen o managementu designového týmu. Přišlo mi zajímavé, že Petr v tom rozhovoru mluvil o tom, že když je někdo manažer manažera, tak v nějaké velké korporaci, když postupuje výš, tam už to možná smysl nemá.
Na druhou stranu třeba Brian Chesky z Airbnb říká, že jako zakladatel si chce stále udržovat detailní přehled a myslí si, že je to důležité. Nazývá to "founders mode", kdy má přehled o největších detailech a dokáže to řešit. Nebo Elon Musk, který je schopen přijít do továrny, projít výrobní linku a řešit věci s inženýry na místě a pomáhat jim dělat lepší rozhodnutí. To mi přijde jako velmi zajímavý pohled.
Samozřejmě otázkou je, co je reálně v silách člověka, aby si udržel takový přehled. Jak vlastně vypadá tvůj tým v Heurece a na čem všem pracujete? Už jsi zmiňovala, že těch produktů je tam spousta, že některé vyžadují designéra na plný úvazek, některé máte rozdělené. Jak jste organizovaní teď?
Teď jsme organizovaní do gangů, od konce loňského roku, takže prakticky od listopadu, což je poměrně krátká doba. Dříve jsme měli triby a v těch tribech byly jednotlivé produktové týmy, které k sobě tematicky patřily.
Designérů je nás – mám pod sebou šest lidí, takže se mnou nás je sedm. A pak máme tři výzkumníky, kteří jsou ještě jako samostatné oddělení. Dříve jsme byli společně jako UX a výzkum jedno oddělení, ale později se to rozdělilo, aby pod CPO byl Head of UX, protože teď máme Head of Product Design a Head of výzkum.
Máme šest lidí, pět z nich jsou Češi a jedna je Slovenka. Jsme dost roztříštění po České republice, máme lidi v Brně, v Liberci a v Praze, takže pracujeme hodně na dálku.
Heureka je v tomto velmi flexibilní, ale samozřejmě to přináší velké výzvy ve vedení týmu. Mít například člověka na Slovensku – nechci říct, že to není snadné tam dojet, ale je to náročné. Je to devět hodin cesty autem, nic tam nelétá a nedaří se mi tam jezdit tak často, jak bych si přála. V Česku je to mnohem jednodušší.
Když jedu do Brna nebo do Liberce, nebo když oni přijedou do Prahy, je to snazší. Co se týče rozdělení, byli jsme primárně v produktových týmech v době tribů. To stále částečně trvá, ačkoliv změna k gangům by měla přinést to, že designéři už nebudou v týmu, ale v gangu a vždy se budou podílet na aktuálních cílech, které jsou pro daný gang.
A pak případně na týmových cílech, pokud tým, ve kterém jsou, má ještě kapacitu a nevyužívá ji plně pro gangové cíle v daném kvartálu. Když o tom přemýšlím, už v tuto chvíli nejsme striktně jeden tým, jeden designér. Donedávna to tak bylo, teď je to mnohem více promíchané.
Je to stále nastaveno tak, že sledujeme cestu uživatele. Máme jeden gang, který se zabývá B2C, což je celá cesta od příchodu na Heureku, procházení homepage za inspirací, přes detail produktu, až po checkout v případě marketplace. Na této cestě máme tři designéry.
To znamená, že nepřepínáme mezi B2B a B2C pohledem, ale zaměřujeme se na produktovou část v rámci té cesty. Pak máme B2B, kde jsou dva designéři. A pak máme content gang, který se stará o to, aby na B2C části byla data.
Tam se zpracovávají feedy a podobné věci. B2B designéři se sdílí s content gangem, který nemá tak vysokou potřebu designu, je to spíše technická záležitost. Máme ještě jeden gang s designérem, a to je brand gang. B2B gang je pro merchanta, což jsou z našeho pohledu e-shopy.
Brand gang se zabývá značkami, jako je například Samsung, které jsou na Heurece a mají tam své specifické produkty. Pak máme ještě dva gangy, které jsou spíše lokální – Adriatix, což je jedna z našich částí, a pak Rumunsko, Bulharsko.
Ty jsou teď zaměřené spíše na obchodní cíle, takže tam v současnosti designéry příliš nemáme, ale jsme připraveni přesouvat lidi podle potřeby.
To znamená, že rozdíl mezi triby a gangy je v tom, že v gangu designéři nebo týmy mají na starosti zákaznickou cestu, třeba B2C, a řeší mě jako běžného uživatele, který používá Heureku – že zadám něco do Googlu, dostanu se na přehledovou stránku, nakoupím, případně se vrátím a ohodnotím. Dříve byly triby více orientované na produkt ve smyslu "máme na starosti produktovou stránku" a podobně. Jak se to vlastně změnilo?
Ano, triby byly čistě produktově-vývojářské. Vznikly spíše historicky, jak přicházely týmy a potřeby. Byl tam trib, který se také jmenoval B2C část, ale nebyl tam třeba checkout. Celý marketplace byl samostatný trib i s B2B částí, i s B2C.
Hlavní rozdíl u gangů je v tom, že už to není jen produkt a vývoj, ale zahrnují každé oddělení, které do té cesty vstupuje. To znamená, že v B2C gangu, kde je ten uživatel, není jen produkt a vývoj, ale je tam marketing, BI, customer success a lidé, kteří vytvářejí obsah na stránky. Je tam mnoho oddělení, která do toho vstupují a mají co říct.
To je i řešení, které jsme hledali. Jsme velká společnost s mnoha zeměmi, máme kanceláře v Česku – v Praze, Plzni, Liberci a Brně, dále ve Slovinsku, Lublani a Budapešti, a ještě nějaké lokální v Rumunsku a Bulharsku. Komunikace byla problematická, vzhledem k tomu, že pracujeme hodně na dálku. Mnoho týmů bylo uzavřených, řešily své věci a neviděly za hranice svého týmu.
Gangy jsou věc, která by to měla změnit, aby týmy mezi sebou lépe komunikovaly. Vždy mluvíme o jedné cestě, všichni na ní spolupracujeme, všichni máme stejný cíl, ale komunikace vázla.
Tato změna už přináší výsledky, ačkoli je stále v počáteční fázi. O Vánocích byl ten proces trochu zpomalený. Reálně fungujeme v gangové struktuře od listopadu, kdy to bylo ještě ve stylu "Tak jedeme gangy a takhle by to mělo fungovat" a teď jsme na konci ledna, takže to reálně žijeme dva a půl měsíce. Stále se to postupně vyvíjí a bude to ještě nějakou dobu trvat, než se vše usadí, jako u všech velkých změn.
Ale už vidíme výsledky – komunikace je mnohem lepší, týmy více spolupracují, jsou otevřenější, lidé si uvědomují: "Aha, tady se řeší i tyto věci a my můžeme ovlivnit tyto věci a můžeme toto řešit s těmito lidmi." To je hlavní přínos gangů, ale samozřejmě ještě potrvá, než to bude fungovat perfektně nebo téměř perfektně.
Je to vlastně taková větší organizační změna, protože to zahrnuje i týmy, které vznikly v těch tribech, to dává perfektní smysl. Jsem zvědavý, jak se vám to osvědčí v dlouhodobějším horizontu, ale líbí se mi to, přijde mi to jako hodně zajímavá cesta. Ty jsi říkala, že reportuješ přímo Chief Product Officerovi, který je členem boardu, předpokládám, takže cestu k rozhodování máte hodně krátkou.
Vedle vás je tedy výzkumný tým, kde máte Head of UX Research. Říkala jsi, že vás je v týmu sedm, jaké role tam máš? Jsou to všechno produktoví designéři, nebo to máte nějak rozdělené? Hodně často to bývá tak, že někdo se stará o design systém, někdo je víc UI orientovaný, někdo víc jinak. Některé firmy to zase mají tak, že chtějí mít "jednorožce", kteří umí všechno.
Když jsem nastupovala, tak inzerát zněl "UI/UX designer". Četla jsem to a říkám si: "Hele, ten popis, co tady máte, to je product designer, ne UI/UX." Byly tam jasně výzkumnické věci, byznys věci a tak. Tehdy jsem to řešila s tehdejším CPO a on na to: "Jo, máš pravdu, ale teď to nemůžeme měnit kvůli administrativním věcem," klasika. Říkám: "Fajn, ale jsme si toho vědomi," a on souhlasil.
Pak byl ten workshop od SVPG, což zase otevřelo oči: "Aha, tak my tady nemáme jen UX/UI, ale máme tu produktové designéry." Jedna z věcí, o které jsem se od začátku snažila, bylo, abychom si řekli, že jsme product designeři, že takoví chceme být, že chceme mít všechny ty dovednosti. I když to znamená, že lidi, které jsme najímali třeba jen jako UX nebo UI, to musíme naučit.
Přišlo nám velmi důležité, aby ti lidé byli produktoví designéři, ne jen specialisté na jednu věc. Jelikož jsou dedikovaní v týmech, potřebovali jsme, aby byli schopni pokrýt všechny potřeby komplexně. Takže nemáme možnost, aby někdo dělal jen UX, ale aby uměl dělat continuous discovery, vést rozhovory s lidmi, poznat, jaké metriky jsou důležité pro tým, co má zlepšovat, jaké výsledky potřebuje, aby byznys fungoval.
A samozřejmě také, aby fungoval design systém a aby ho používal. Těch kompetencí je opravdu hodně a naši designéři to teď zvládají. Máme juniory, mid-level i seniory, takže je vidět rozdíl.
U seniorů vidíš, že jsou to opravdu skvělí produktoví designéři, i když byli původně najatí jako UX/UI, ale díky zkušenostem, které získali, a protože se také vzdělávají ve volném čase, mají všechny potřebné dovednosti na super úrovni. U juniorů a mid-level designérů ta kvalita samozřejmě trochu kolísá, ale dala jsem si za cíl to změnit. Chci, abychom to neměli jen napsané v interních systémech "Jsem Product Designer", ale abychom se k tomu skutečně dostali. Takže ne všichni jsme byli produktoví designéři, ale snažíme se, aby teď byli všichni.
Design systém je také zajímavé téma. Když jsem nastoupila do Heureky, pracoval na něm můj kolega Libor Mošna, a já jsem se k tomu podle svého zvyku zase přilepila. Říkala jsem si: "Design systém, to jsem ještě nedělala, to by mě hrozně bavilo." Tak jsem se k němu připojila a děláme to spolu.
Pracujeme na tom asi tři roky, možná i déle. Není to naše práce na plný úvazek, je to spíš... nechci říkat okrajová záležitost, to by znělo, že na tom moc nepracujeme, ale máme vyhrazené dny v týdnu, kdy nemáme žádné jiné meetingy a věnujeme se čistě práci na design systému.
Vlastně tomu ještě nemůžeme úplně říkat design systém, je to spíš UI knihovna s foundation a principles, ale potřebuje to ještě hodně práce, abychom to vyladili na opravdu dobrý design systém. K tomu teď řešíme, že bychom chtěli mít dedikovaný tým s frontend vývojáři. Dosud nám pomáhali, když měli čas a prostor, protože nejde jen o to mít pěknou knihovnu v designu, ale hlavně ji mít implementovanou ve frontendu.
Je skvělé, že naši designéři tu knihovnu používají a jsou už zkušení v tom, že používají komponenty, neupravují je, a když je nějaký problém, přijdou za námi a my se snažíme jim pomoci nebo přijít s novou komponentou. Snažíme se to demokratizovat, abychom v tom nebyli jen my dva, takže máme backlog věcí, které je potřeba udělat. Kdokoliv může přijít, když má čas, něco tam udělat, vytvořit branch, opravit něco nebo vytvořit něco nového.
Dedikovaná frontend část nám v tuto chvíli chybí, řešíme to už několik týdnů. To je jeden z mých velkých úkolů, který jsem si dala, když jsem nastoupila do pozice head – tohle musím vyřešit. Pracujeme na tom, snažíme se to s vedením nějak domluvit kapacitně, jak to vymyslet. Ideálně mít něco podobného, jako máme my – určité dny věnované pouze této práci na design systému.
Efektivita vývoje je pak znatelně vyšší a kdykoliv přijde změna, třeba rebranding, můžeme snadno změnit některé věci a nemusíme to řešit na mnoha místech. Nevýhodou je, že nás je devět platforem – devět zemí. Nedávno jsme se snažili přejít na one platform, mít jeden backend a frontend pro všechny země, ale nakonec jsme to nedokončili, protože to vyžadovalo příliš mnoho času a práce. Zasekli jsme se v tom a potřebovali jsme se posunout dál a řešit další věci, takže jsme to v určité fázi zastavili.
To znamená, že one frontend máme hlavně v Česku, na Slovensku a v Bulharsku, ale zbytek zemí má stále ty starší platformy. Tam to v tuto chvíli nemůžeme ovlivnit. Když se tam dělá nějaký design, snažíme se ho vždy přizpůsobit tomu, co tam je. Když máme čas a kapacitu, snažíme se postupně přibližovat vzhled těch stránek one frontendu.
Například Árukereső v Maďarsku vypadá vizuálně hodně jinak. Tam teď probíhá proces sjednocování, protože je to pak jednodušší pro nás i pro správu – když se dělají nové funkce, aby to bylo sladěné. Pokud se k tomu ještě jednou vrátíme a dostaneme se do fáze, kdy bude one frontend na všech platformách, práce se ještě více zjednoduší.
Vidím to u frontenďáků, když se o tom bavíme. Pro B2B máme trochu jinou knihovnu – vizuálně je pro nás podobná, ale používají třetí stranu, aby delivery těch B2B adminů bylo rychlejší a mají tam připravené komponenty. Tam je vidět, jak je ta práce efektivnější – najednou si skládáš to LEGO hrozně rychle, zatímco když LEGO nemáš, stojí to mnohem více času. Jakákoliv další změna stojí další čas, který můžeš ušetřit a dělat úplně jiné, lepší věci.
Design systém je takový náš koníček. Já už jsem jich udělala hodně, když jsem začala pracovat na volné noze. Těch design systémů, nebo spíš UI knihoven, jak bych to přesněji nazvala, protože to není dokonalý design systém, jsem udělala už hodně. Je to jedna z věcí, které mě v designu baví nejvíc – začít produkt nebo projekt a udělat si knihovnu. Vždy to děláme až po určité fázi – nejprve vytvoříme vizuál, koncept směru, a pak postupně jednotlivé části.
Na té knihovně jsem se ve Figmě naučila nejvíc ze všeho, strašně mi to pomohlo. Řeší se tam záludné věci – proč něco nefunguje, jak potřebuji, aby komponenta fungovala... Doporučila bych to všem designérům, zkoušet tyhle věci. Nemusí to být hned něco velkého, i malinké věci člověku ve Figmě pomůžou dostat se do toho skvěle.
Zároveň to možná pomáhá lidem s abstraktním myšlením, je to blízko programování, je to více analytická práce, řešení problémů. Zaujalo mě několik věcí. S tím design systémem se mi to částečně už objasnilo. Chtěl jsem se zeptat, vzhledem k tomu, že pokrýváte devět trhů, tak design systém logicky dává smysl.
Co bylo pro mě zajímavé v tom, co jsi říkala, je, že se většinou říká, že potřebujeme robustní design systém, chceme mít jednu platformu pro všechny trhy – to všechno dává smysl. Pak ale přichází realita, že udělat něco takového trvá strašně dlouho, a ne každý si může dovolit zastavit na několik měsíců nebo let vývoj produktů, aby všechno přešlo na stejnou platformu.
Z pohledu zákazníka to vlastně možná nepřinese žádnou novou hodnotu. Jasně, někde jsou drobnosti, ale ve výsledku je to spíš něco jako "refaktoring" v programování, který zlepší procesy na pozadí. Z pohledu zákazníka to často vypadá stejně, možná se něco zrychlí, ale nejsou to dramatické změny. Firma musí vždy zvažovat, do čeho investovat, v jaké míře a čase.
Ale jedna věc, na kterou jsem se chtěl zeptat – to rozhodnutí mít produktové designéry, ty "jednorožce", kteří umí všechno. Představuji si, že senioři jsou v tom dál, mají více zkušeností, takže si dokážou pohlídat i analytické činnosti nebo research. U juniorů a mid-level to bude náročnější, ale říkala jsi, že na tom pracujete. Máte nějaké rozvojové aktivity, mentoring, zmínila jsi párové designování jako důležitou věc.
My v 2Fresh hodně razíme "on-the-job training", kdy se lidé nejvíc naučí, když pracují s někým zkušenějším na projektech. Někdy to jde krásně, někdy je těžké najít ty správné projekty a lidi na ně napárovat. Jak na tohle jdete vy?
Jo, s tím naprosto souhlasím. Přijde mi, že to vidím i u sebe – načetla jsem si spoustu věcí a byla jsem na mnoha workshopech, ale nikdy mi to nedalo tolik jako samotná práce a zkušenost. To je k nezaplacení.
To se podle mě snažíme mít i u nás. Je to, jak říkáš – senioři jsou skvělí, jsou v tom zkušení a tím, že tu práci dělají často i bokem, tak na tom pracují samostatně.
V našem týmu máme strukturu, kde mám pod sebou dva leady, kteří jsou spíš mentorsky orientovaní než zaměření na people management. Mají pod sebou ostatní designéry a pomáhají jim se zlepšovat. Dělají mentoring v designu, snaží se spolupracovat, dělat věci dohromady, poskytují designové rady. Tohle u nás funguje skvěle, tato část. Ti leadi mají individuální schůzky s jednotlivými designéry.
Kromě těchto leadů, kteří se o lidi starají, máme samozřejmě design critique sessions, říkáme tomu Demos. Ty máme rozdělené pro B2C a B2B, a lidé v daném gangu, který se týká konkrétní customer journey, tam musí povinně být, zatímco ostatní mají dobrovolnou účast. Tam si hodně sdílíme práci a dáváme si rady.
K tomu má každý designer svoji career journey. Máme vytvořenou career journey v rámci našeho oddělení, kterou jsme vytvářeli ještě s naším předchozím šéfem a teď jsme ji ještě trochu vylepšili. Je velmi podrobná, máme tam několik pilířů – samozřejmě design, research, business knowledge, trochu people management a influence, a také soft skills, které jsou podle mě pro designéry také velmi důležité.
V těch pilířích máme mnoho políček, která si ohodnocujeme podle úrovně – junior, mid, senior nebo principal. Máme k tomu přesné popisy, co si představujeme, že například znamená být proficient ve Figmě na seniorní nebo principal úrovni. Tohle děláme s designéry každého půl roku a snažíme se najít oblasti, ve kterých se vzhledem ke své roli, nebo pokud aspirují na vyšší úroveň, mohou zlepšit. Ty si pak stanoví jako rozvojové cíle na další půl rok a s tím se poté pracuje.
Pak je samozřejmě otázka, o jaký typ cíle jde, podle toho se s tím pracuje. Jdeš třeba na nějakou konferenci, nebo nedávno jsem přemýšlela o tom, že až budeme znovu procházet career journeys a development goals, chtěla bych udělat něco společného. Když si například designér dá za cíl, že by chtěl dělat více A/B testů, což je skvělé, může se stát, že to jednoduše nepůjde. Tým nebo gang, ve kterém pracuje, může mít jiné priority a nedostane se k tomu.
Ráda bych, aby si to všichni vyzkoušeli. I když v jejich týmu ta možnost není, vždy je jeden tým nebo jeden designér, který tu možnost má, a mohli by si to s ním vyzkoušet – nastavit test od začátku, zjistit, co vlastně testovat, co z toho chceme získat. Protože když to člověk půl roku nebo rok nedělá, rychle to zapomene.
Vidím to na sobě – já jsem A/B test nedělala už hodně dlouho a bylo by pro mě těžké, ne analyticky, ale spíš technicky, jak se to vlastně dělá a co všechno je potřeba vyřešit. Je fajn, když lidé své nové zkušenosti sdílejí.
Jinak si myslím, že rozvoj hodně závisí na lidech, kteří mu jdou naproti. Zároveň, jak jsme říkali, pair designing mi přijde jako nejpřínosnější. Když jsi junior designer a neumíš třeba dobře vést rozhovory s lidmi, máme spoustu výzkumníků, kteří ti řeknou: "Není problém, pojďme to dělat spolu." Výzkumník vede rozhovor, designer dělá poznámky, pak se to otočí, dávají si zpětnou vazbu, nahrávají si to, dávají si zpětnou vazbu poté.
Přijde mi, že spolupráce a pomoc ostatním u nás funguje skvěle, protože lidé jsou super tým s výbornou chemií, ať už výzkum dohromady s designem, nebo designový tým samostatně. Opravdu ten tým tam je, a to není moje zásluha, ale mého předchůdce. Já jsem najala pouze jednoho člověka, který také skvěle zapadl.
Je to ohromná výhoda týmu, že to pak může fungovat lépe – lidé jsou přátelé, rádi si pomáhají, jsou otevření, je to bezpečné prostředí pro cokoliv. To je podle mě skvělé.
To je super. Říkala jsi, že pracujete hodně vzdáleně, máš lidi v týmu z různých míst. V 2Fresh je to podobné, dnes nás je 35, ale většina lidí pracuje vzdáleně. Pro nás je tohle asi největší výzva – jak udržovat osobní vazby a zajistit, aby se lidé znali a nebyli si cizí. Máte nějaké aktivity, které takhle podnikáte? Nebo je to i o tom, jaké lidi najímáte, jací jsou povahově?
Je to asi obojí. Jednak si myslím, že najímáme lidi, kteří jsou podobně založení, mají podobný smysl pro humor, občas až trochu zvláštní. To je podle mě velmi důležité – aby si lidé povahově a charakterově sedli, měli podobný pohled na svět. To je hezké.
Když děláme výběrová řízení, všichni z týmu tam mohou být. Chci, aby si toho člověka vybrali společně. Nejsou tam jen oni, jsou tam i lidé z produktu, kteří budou s daným člověkem spolupracovat, což je také důležité, někdy třeba i někoho z technické části. Ale náš tým tam bývá vždy celý právě proto, abychom si řekli: "Ano, je tam ten správný pocit, ta chemie, to prostě bude fungovat." Takže to je jedna věc.
Druhá věc je, že se snažíme setkávat. Ne vždy to jde často, ale dvakrát do roka se snažíme potkat někde mimo na tři dny. Jezdíme třeba na vodu, což bylo také mimo komfortní zónu – jednou jsme to špatně naplánovali, vyjeli jsme pozdě, zasekli jsme se někde na obědě, do kempu jsme dorazili za tmy kolem půl desáté, promrzlí, báli jsme se, že nedojedeme, protože byla tma. V kempu už ani nevařili, takže jsme měli jen nějaké paštiky s rohlíky, co jsme měli ještě v barelech.
Myslím, že takové vypjaté situace, když je jako tým přežijete a máte z toho skvělé zážitky, jsou super. S českým týmem se snažíme setkávat častěji – občas společné obědy, řekneme si, že budeme v kanceláři, nebo se sejdeme na drink po práci.
Je to ale těžké pro naši jedinou kolegyni, která je na Slovensku. Pro ni není jednoduché přijet 9 hodin autem na drink, a vzít pět lidí a jet na Slovensko je také problém. To je věc, kterou bych ráda nějak vylepšila. V březnu máme plánovaný offsite, tak doufám, že se tam všichni potkáme a že se jako tým ještě více stmelíme.
Jak dnes vypadá tvoje role ve firmě? Ty už asi toho... vlastně jsi říkala, že se stále snažíš být blízko designu, ale jaké jsou hlavní aktivity, kterým se věnuješ?
Snažím se stále být designu blízko. Když jsem tu roli přebírala, řekla jsem si, že design systém si chci nechat. To je moje srdcovka a v tom chci pokračovat. Takže jsme se dohodli, že to není problém.
Takže Figma zůstala.
Figma zůstala. Snažím se být součástí důležitých věcí, které se dějí. Když se řeší nějaká produktová nebo produktově-designová záležitost, například teď řešíme nějaké nabídkové slevy na Heurece, tak to je věc, ve které se nechci říct, že aktivně angažuji, ale jsem ráda součástí toho procesu.
Někdy si s kolegy sednu do Figmy a oni řeknou: "Pojď nám pomoct, máme tyhle návrhy, zkus něco vymyslet." Takže ta část tam stále je, ale spíš u větších věcí, které jsou důležité. Přijde mi fajn se tam zastavit a pomoct, když je potřeba, nebo se jen podívat, co ostatní dělají, a říct: "Super, že jste to dotáhli, to je skvělá práce."
Jinak je to hodně o týmu – mám ty leady, takže se s nimi setkávám na one-to-one. Slovenskou kolegyni mám přímo pod sebou, protože ji dříve měl pod sebou lead, tak jsem si ji nechala.
Pak je tam hodně různých aktivit – produktoví vedoucí se setkávají a řeší strategické věci, pak se všichni vedoucí setkávají a řeší další strategické věci. Hodně se bavíme s CPO, pomáháme gangům s plánováním fiskálního roku, s plánováním cílů. Je to docela rozmanité – každý den je trochu jiný, dějí se různé věci.
Mám hodně schůzek, to se moc nezměnilo oproti pozici leada, jen jich možná mám o něco více. Je to hodně o schůzování a setkávání s lidmi, ale to k tomu patří.
Ve vaší firmě – už když jsi do Heureky přicházela, tak tam už byly nějaké základy, design existoval a fungoval. A když jsi nastupovala do role Head of Product Design, tak už bylo hodně věcí nastavených a design měl určitou úroveň a kulturu. Takže když se podívám na český trh, tak designová vyspělost u vás je poměrně pokročilá.
Jak vás vnímají ve firmě, nebo jak to vnímáš ty – jak vnímají ve firmě designéry? Máte ty cestičky už prošlapané a není potřeba lidem vysvětlovat, že design je důležitý? Nebo je to pořád tak, že je potřeba vysvětlovat, proč je design důležitý?
Záleží podle mě asi na konkrétních lidech. Je to obojí – na jednu stranu vím, že spousta lidí u nás vnímá design jako velmi důležitou součást. Vidí, že nemáme jen hezké obrázky, ale že pomůžeme. Zvláště ti seniorní lidé pomůžou s čímkoliv, udělají celý business case na nějaký cíl, vymyslí cokoliv, co může týmu pomoct, pomůžou se service designem, s facilitací, vymýšlením věcí, plánováním.
Škála věcí, se kterými takový člověk dokáže pomoct, je obrovská a mnoho lidí to tak vnímá. Ale samozřejmě je to nekončící proces. Když jsme se transformovali na gangy, hodně jsem chodila a ptala se: "A kde je design? Kde bude mít design svoji roli?" Snažila jsem se dostat design do toho celého procesu.
Každý gang má takzvaný gang leadership, takový malý board – je to vlastně jako malá firma ve firmě. Chodila jsem za gang leadery a říkala: "Nebylo by fajn, abychom tam měli designového zástupce?" Měli jsme o tom dlouhé debaty, a nakonec jsme se shodli, že není potřeba to tam mít na každodenní bázi, protože se tam řeší hodně operativní věci, které nejsou z našeho pohledu tak důležité. Ale zavolají nás na strategičtější části, kterých se účastníme.
Přijde mi, že je to nekončící proces v tom, že i když to lidé chápou a vědí, za chvíli zapomenou. Například máme jeden gang, kde jsem řešila s gang leaderkou a říkám: "Tenhle kluk ti strašně pomůže. On nedělá jen tohle, umí spoustu věcí."
A nedávno jsme se potkaly a ona říká: "Je fakt skvělý. Pomohl mi udělat business case pro roční cíl, což ostatní lidé, včetně zkušených produktových manažerů, nebyli schopni, a on to udělal v super kvalitě." A já na to: "No přesně, to jsem říkala, že ti lidé jsou fakt šikovní a nedělají jen obrázky."
Podle mě je to o tom neustále chodit a dokazovat a ukazovat, i když si myslím, že vyspělost designu v Heurece je velmi vysoká. Jsem zvědavá na test, který budeme dělat spolu s vámi, protože tohle je můj pohled, ale pohled firmy může být úplně odlišný. Jsem strašně zvědavá, jaký bude výsledek.
Myslím si, že vyspělost je vysoká, ale zároveň musíš stále připomínat některým lidem, oč jde. Ne všem – myslím, že na úrovni boardu to mají jasné, vidí tu hodnotu a chápou, proč design potřebujeme, že je to velmi důležité.
Ale někdy je to těžké, třeba s některými produktovými manažery nebo lidmi úplně mimo produkt. Když někdo nemá designéra na plný úvazek, tak ve chvíli, kdy ho má, řekne: "Ježíš, to je super." A pak půl roku nic, a pak řeknou: "Tohle vyřešíme." A ty přijdeš a řekneš: "A co designér?" A oni: "Jo vidíš, to je vlastně fakt."
Beru si z toho dvě věci. Jedna je, že je potřeba o tom mluvit pořád. Není to tak, že uděláme jednu prezentaci, všichni řeknou: "To jsme nevěděli, to je skvělé," a už chodí sami. Je to nekončící proces, kdy je potřeba ukazovat, že design je důležitý a může pomoci.
Druhá věc, která mi přišla zajímavá, je, že potřebuješ mít seniorní lidi, kteří ti pomůžou i v týmech, kde může být větší skepse nebo kde cesta ještě není prokopaná. Tam je potřeba někoho, kdo přijde a ukáže lidem, že design je víc než jen to, že něco na konci omalujeme a vyšleme do světa.
To může být náročné – jednak mít v týmu takové lidi, ale také, aby měli prostor, když se objeví něco, kde je potřeba tu cestu prokopat.
Co se týče testu, který nás spolu čeká – děláme hodnocení UX vyspělosti firem. Je to dotazník, který vám pomůže zjistit, jak si UX nebo v širším slova smyslu design ve firmě stojí, nejen z pohledu designového týmu, ale i z pohledu okolních týmů. Může to ukázat příležitosti, na co se zaměřit, na čem pracovat.
Jsem zvědavý, jak to dopadne, které hypotézy a domněnky to potvrdí a kde se objeví něco překvapivého.
Jsem na to hrozně zvědavá, protože jedna věc je pohled našeho týmu, kde bychom si test udělali a vyšlo by nám to, že jsme téměř na konci nejvyšší vyspělosti. Ale reality check bude, až to dáme ostatním lidem – tam si myslím, že vnímání bude jiné. Takže jsem zvědavá, jak to dopadne.
Hlavně mi přijde super, že s tím můžeme pak pracovat. Souvisí to s tím tématem propagace design týmu, ukázat výhody toho, proč mít designéra, co všechno umí, a jak ty věci dál posouvat ve firmě. Máme to domluvené na konec ledna, takže jsem zvědavá. Těším se na to.
K té hodnotě designu pro byznys a jak to vnímá firma – máte nějaké byznysové metriky, které přímo sleduješ nebo vaše oddělení sleduje? Musíte je plnit, nebo je to spíš teď na těch ganzích a vy to podporujete?
Dříve to bylo hodně v produktových týmech – každý tým, který se soustředil na jinou část Heureky, měl své vlastní metriky. Ty se samozřejmě prolínají napříč týmy.
Teď je to na gangu – právě probíhají konkrétní kroky, aby se vytvořily specifické metriky pro každý gang, aby gang přesně viděl, které metriky musí sledovat. Ty se budou sledovat a kontrolovat na denní bázi a na základě toho se s nimi bude pracovat.
K tomu se teď bavíme o nějaké North Star metrice, ať už na úrovni celé firmy nebo i na úrovni gangů. Je to hodně v diskuzích a přípravách, ale jinak jednotlivé týmy mají metriky, které sledují. Byznys je tam důležitý a hodně se dělají kvantitativní testy.
Obvykle to funguje tak, že abychom ušetřili vývoj, děláme hodně rozhovorů jako exploratory research. Bavíme se s uživateli ještě před tím, než se ponoříme do daných témat. Pak samozřejmě děláme klasické usability testy.
Iterujeme s uživateli a často to děláme tak, že si dáme třeba tři rozhovory, upravíme věc podle feedbacku, pak děláme další a tak dále. Ve chvíli, kdy dojdeme k tomu, že řekneme: "Teď je to super, jdeme do vývoje," tak u kritičtějších věcí – například na produktovém detailu, ale i na homepage nebo v nákupní cestě – se téměř ve všech případech dělají A/B testy jedné nebo dvou variant. Kontrolují se metriky, jestli všechno funguje, jak má.
Jedna věc je, že pět uživatelů řekne, že je to super, ale data jsou pravda. Data jsou jediná věc, která ti skutečně řekne, jak to je. Když někdo řekne: "Jo, dává to smysl, možná bych si to koupil" – to známe, že? Takže kvantitativní data jsou podle mě stále nejlepší nástroj. Kvalitativní data jsou skvělá v tom, že ti pomůžou nasměrovat, kterým směrem potřebuješ jít, dají ti spoustu vhledů, ale výsledek potřebuješ podpořit kvantitou.
V e-commerce je to myslím kritické, obzvlášť ve vašem objemu, to je zásadní. Zároveň mi přijde, že kvalitativní data jsou skvělá na začátku, pomůžou ti zaměřit nebo zpřesnit tvoje uvažování, ale potom, když ti z kvantitativních dat něco vypadává a nevíš proč, můžeš si to zase doplnit.
Jasně, naopak to také funguje.
Můžeš si to doplnit.
Přesně tak. Snažíme se také držet principu "keep it simple, stupid", nejen v designu, ale i ve změnách. To se snažíme řešit i v produktových týmech, které mají občas tendenci udělat příliš mnoho změn najednou.
To je také takový nekončící příběh, kdy se snažíme vysvětlit: "Hele, když něco přestane fungovat, nějaká metrika spadne, tak co z těch pěti změn, které jsi udělal, bylo příčinou?"
Pojďme dělat věci opravdu po jednom, měnit věci po částech, ať hned víme: "Aha, tato část způsobila pokles v této metrice." Je to důležité – zaměřit se pouze na důležité části, dělat kratší iterace a menší věci, ať víš, co se stalo a proč.
Na to občas narážím i v designérské komunitě, že lidé říkají: "Tenhle produkt vypadá deset let stejně, celý bych ho předělal." Ale byznysová realita je často zajímavější v tom, že kouzlo je právě v tom, že to vypadá deset let stejně, ale přitom se to zlepšilo v detailech.
U vašeho byznysu si myslím, že revoluce nejsou vždy žádané. Dovedu si představit, že třeba když zkoušíte nový produkt nebo funkci či službu, tam se člověk může trochu více odvázat. Ale na druhou stranu, pokud ti byznys funguje a protékají ti tím miliony lidí měsíčně – předpokládám, že nějakou takovou návštěvnost na několika trzích máte – tak vlastně nechceš přijít s něčím, co to úplně překope.
Přesně tak. Změny musí být postupné. Jak jsi říkal, nejde o to mít super sexy nejhezčí design, ale jde o to mít skvělou uživatelskou zkušenost, mít dobrá data, mít skvělý obsah, a když to všechno zapadne do sebe, pak produkt může být úžasný.
Nedávno se mi stalo, že používáme nějaký HR software – a já jsem jich vyzkoušela tolik! Ty, které byly hezké, byly totálně bolestivé na používání. Vždycky jsem si říkala, že musím v budoucnu udělat nějaký HR systém, který bude použitelný, protože to snad není možné, že takové věci neexistují. Ale možná jsme jen žádný takový ve firmě neměli.
A teď udělali redesign, udělali to jinak. Přišli jsme tam jeden den a říkám: "Ty kráso, to je patkové písmo do administrační části," myslím si: "OK, dobře." Tak to předělali, ale ty problémy, které tam byly, tam zůstaly. Funkce, které potřebuješ, tam nejsou.
Vlastně to jen udělali v jejich pohledu hezčí – reálně to hezčí není, ale to je subjektivní názor designéra, že? A říkám si: "No, tak to je přesně ta práce, kterou designéři dělat nemají." Protože ano, díky za patkové písmo a za to, že jste to trochu vyladili, ale ty funkce by se nám hodily víc, stejně jako uživatelský tok, aby byl rychlejší a lépe fungoval.
Je to tak, design je hlavně o tom udělat to funkčnější. Když je to jenom hezčí, tak je to skvělé. Ano, je to fajn. Ale když je to jenom hezčí, tak většinou hodnocení na App Store nebo byznysová výkonnost nebo nadšení lidí a jejich spokojenost zůstane stejná. Je jedno, že to je hezčí.
A také hodně záleží na produktu, který děláš. Takový produkt jako software, který potřebuješ pro práci, nemusí být podle mě krásný. Ten musí být hlavně efektivní, abys byl schopen ty rutinní věci dělat rychle a jednoduše, a aby si pamatoval tvou cestu.
Jasně, když prodáváš nějaký produkt, který má být sexy, tak potřebuješ mít i sexy web k tomu a hezké věci kolem. Tam to patří, tam uživatelská zkušenost kolikrát jde stranou a vlastně to dává smysl, protože má jít o nějaký wow efekt a jdeš tam za jiným cílem.
Ale my v Heurece jsme hlavně zaměření na uživatelskou zkušenost, takže na to velmi dbáme, aby ta celá část byla promyšlená.
Míšo, já ti moc děkuju za dnešní povídání a za spoustu inspirace. Držím palce, ať se vám s gangy daří a vůbec designu. A ještě jednou děkuju, že jsi přišla.
Super, moc děkuju ještě jednou za pozvání. Můžeme pak o ganzích pokecat třeba za rok, až to bude trochu dál a uvidíme, jak se to posunulo. Jestli to byl dobrý směr nebo ne.
Super, beru tě za slovo a těším se na to. Díky, hezký den.
Poslouchali jste podcast designového studia 2Fresh. Pokud potřebujete pomoc s designem vašich produktů a služeb nebo chcete poradit, jak posunout UX vyspělost vaší firmy dopředu, ozvěte se nám. Ahoj zase příště.
2FRESH Design podcast
2FRESH Design podcast tvoříme v designovém studiu 2FRESH. Pokud potřebujete pomoct s designem vašich produktů a služeb, nebo chcete poradit, jak posunout UX vyspělost vaší firmy dopředu, ozvěte se nám.